FaiblessesDes énigmes qui demandent de solliciter le GM ou une formulation précise peuvent frustrer. La partie machine temporelle paraît parfois trop “suivre la notice” et casse un peu le rythme. Quelques joueurs trouvent certaines énigmes un brin simples.
Points fortsScénographie soignée avec de vrais moments waouh et une histoire qui se tient du début à la fin. Staff chaleureux, acteur impliqué et passage FR/EN sans accroc. Difficulté modulable qui rend l’aventure accessible sans la vider de son sel.
SécuritéBriefing clair et suivi en temps réel par le GM, on se sent accompagné sans être noyé d’indices. FR/EN au choix, ce qui sécurise la compréhension des consignes.
Niveau de peurPas effrayant, plutôt aventure SF bon esprit. Convient aux familles et aux ados sensibles, aucune horreur appuyée relevée.
Le jeu des acteursLes maîtres du jeu sont souvent cités comme excellents, drôles et en personnage, ce qui porte l’immersion. Quelques joueurs trouvent l’implication obligatoire de l’acteur intrusive quand elle bloque la progression.
La qualité des énigmesÉnigmes globalement logiques et variées, avec quelques trouvailles originales et une bonne lisibilité. Un segment donne une impression de tâches guidées, surtout en milieu de partie. Le calibrage dynamique aide les débutants, mais les experts pourront vouloir plus de mordant par moments.
IntrigueEmpêcher la vente de l’Académie Lock à un super-vilain en voyageant des années 70 vers un futur pas très net. Ton léger façon aventure rétro-futuriste, sans spoiler les twists.
Niveau de difficultéDifficulté moyenne, très jouable à deux comme à quatre grâce à l’ajustement du GM. Débutants bienvenus, joueurs aguerris trouveront surtout leur bonheur dans les décors et les pics d’immersion.
Avis