FaiblessesPlusieurs joueurs auraient voulu des énigmes plus inventives et moins basées sur l’observation. Clavier AZERTY et communication au talkie compliquent la vie des non-francophones. L’absence d’acteurs et un ressenti “correct sans plus” pour certains peuvent laisser sur sa faim si on compare à d’autres salles du lieu.
Points fortsMise en scène originale avec une salle à l’envers et des effets spéciaux convaincants. Une antichambre physique fun et mémorable. Logique globale claire et équipe d’accueil aidante.
SécuritéUne zone demande équilibre et prudence pour éviter une plaque de pression, on est briefé et surveillé. Rien de dangereux, mais mieux vaut regarder où l’on met les pieds et signaler un éventuel vertige.
Niveau de peurCe n’est pas une salle d’horreur, c’est surtout psyché et parfois vertigineux. Convient aux ados, mais ceux sujets au mal des hauteurs ou au vertige doivent le savoir.
Le jeu des acteursAucun acteur en jeu, l’interaction se fait via talkie-walkie. L’accent du GM peut gêner en anglais selon les groupes, mais l’équipe reste disponible.
La qualité des énigmesÉnigmes globalement honnêtes et accessibles, plutôt orientées observation. Un puzzle de vannes exploite très bien le côté inversé, on en voudrait plus comme celui-là. Le final à la boule UV en jette visuellement mais reste classique dans le fond.
IntrigueVous tentez de cambrioler le labo du Dr Grant pour voler une molécule qui dope l’intellect, sauf que le gaz vous plonge en hallucinations et le monde se retourne. Récupérez l’objet et filez avant le retour du docteur.
Niveau de difficultéDifficulté moyenne. Parfait pour débutants et intermédiaires; les joueurs aguerris risquent de trouver ça un peu sage, même si l’orientation inversée ralentit le rythme.
Avis